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王于兴师主城功能介绍【主城反击与主城攻破】

2026-10-30

在王于兴师中,主城的防御由两套规则构成:一套在主城受袭时生效,决定反击的强度与耐久的恢复;另一套在耐久归零时生效,决定攻守双方分别进入什么状态。前者决定进攻方在一次进攻中承受多少损失,后者决定攻破的结果如何结算。理解这两套规则,可以在进攻前判断投入是否值得,也可以在防守时判断哪些损失可以挽回。本篇说明主城反击的触发与强度、耐久的恢复方式,以及主城被攻破后的状态与耐久处理。

一、主城反击

反击的触发。主城受到攻击时会对进攻的部队进行反击。反击由主城自行发起,不需要守方操作;进攻部队在攻击主城的同时承受反击伤害,这部分伤害与进攻方的攻击行为直接对应。

反击强度的来源。主城内部队兵力越高时,反击伤害越高。驻守兵力是反击强度的唯一直接来源,兵力充足的主城,反击的力度随之提高。进攻方在发起攻击之前,可以用主城内部的部队兵力作为判断依据,估算一次进攻的代价。

多支部队同时进攻。如果有多支部队同时攻击主城,则主城也会同时对多支部队进行反击。反击按进攻的部队分别结算,围攻不会让反击集中于单一目标,也不会因为目标数量增加而失效。多支部队同时进攻可以缩短攻破所需的时间,但每一支部队都要承受对应的反击。

耐久的恢复。主城不处于战斗状态时,每分钟会恢复一定的耐久。耐久在非战斗状态下随时间回升,两轮进攻之间的间隔越长,主城恢复的部分越多。进攻方若只投入少量兵力进行间断性攻击,主城的恢复会抵消其中一部分成果;防守方在战斗结束后等待耐久回升,是主城自行恢复的唯一方式。

王于兴师主城反击

【王于兴师主城反击】

二、主城攻破

攻破的判定。主城耐久为 0 时即被攻破。耐久是进攻的唯一目标,反击、兵力与状态都不改变这一判定:耐久清零,主城进入被攻破的状态。

有联盟的攻方。守方主城会进入 30 分钟俘虏状态和 48 小时动乱状态。俘虏状态以分钟为单位,是较短的一段;动乱状态持续 48 小时,时间明显更长。两种状态同时开始,结束后主城恢复常规状态。

无联盟的攻方。如果攻方没有联盟,则守方主城会进入 6 小时免战状态和 48 小时动乱状态。无联盟的攻方攻破主城后,守方得到的不是俘虏状态,而是 6 小时的免战状态;动乱状态仍为 48 小时。这一区别意味着攻击方没有联盟时,攻破之后守方在较长时间内处于免战保护之下。

耐久的处理。主城被攻破后,主城的耐久会立刻恢复至当前上限的 100%。攻破并不使主城停在零耐久的残破状态,而是立即回满;下一次进攻需要从满耐久重新开始。攻破的成果体现在状态的施加,而不是耐久上的持续压制。

王于兴师主城攻破

【王于兴师主城攻破】

三、攻守两端的判断

进攻前的估算。主城内部队兵力决定反击强度,进攻前先确认守方驻守兵力,再决定投入几支部队。兵力高时,一次投入多支部队虽然能缩短时间,但每一支都要承受较强的反击;兵力较低时,反击的代价相对可控。

恢复与节奏。主城在非战斗状态下每分钟恢复一定的耐久,间断进攻会让恢复抵消部分成果。若目标是攻破,进攻应当在耐久清零前保持连续,避免给主城留下恢复的间隔;若目标只是消耗,则要接受恢复带来的抵消。

攻破的收益差异。有联盟时攻破,守方进入 30 分钟俘虏状态与 48 小时动乱状态;无联盟时攻破,守方进入 6 小时免战状态与 48 小时动乱状态。两者的动乱时长相同,区别集中于俘虏与免战。攻击方在发起总攻之前,应清楚自己的联盟状态会带来哪一种结果。

四、注意事项

反击伤害与主城内部队兵力挂钩,削弱驻守兵力可以让后续进攻的反击代价下降。但主城在非战斗状态下会恢复耐久,兵力与耐久的恢复同时进行,分阶段的进攻需要把这两项都计算在内。

主城被攻破后耐久立刻恢复至当前上限的 100%,不留下需要修复的耐久缺口。攻破后的状态才是结果,耐久回落只是过程;判断一次进攻是否有效,应看攻破是否发生,而不是耐久被压到多低。

主城反击、耐久恢复与攻破状态构成一套完整的防守规则:反击决定进攻的代价,恢复决定进攻的节奏,状态决定攻破的收益。进攻方与防守方都按同一套规则行动,区别只在于从哪一端看待这些结果。

 

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